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http://hdl.handle.net/11624/1098
Autor(es): | Limberger, Letícia Staub |
Título: | Jogando e aprendendo : os videogames como forma de viver/conhecer. |
Data do documento: | 2016 |
Resumo: | Ao longo de sua existência a humanidade realizou muitas interações, que resultaram na criação de diversas tecnologias. Estes avanços tecnológicos possuem grande potencial transformador. Os videogames são uma tecnologia atual com a qual me instrumentalizo para experienciar novas formas de viver e conhecer. Ancorada nesse pensamento elaborei uma situação/problema e realizei a pesquisa em torno da seguinte questão: a utilização de videogames por adolescentes gera novas formas de interação disponibilizadas por essa mídia. Como perceber evidências da complexificação dessas interações? Buscando responder essa questão, levei em consideração que cada ser humano aprende do seu modo pessoal e único, e nesse contexto, me propus a pensar os videogames na sua relação com a teoria da Biologia do Conhecer de Maturana e Varela, assim como me amparei teoricamente no Paradigma da Complexidade, utilizando autores como Atlan, von Foerster, Morin e Lévy. Busquei também autores envolvidos com os "game studies", como Gee, Squire e Steinkuehler, em parceria com Huizinga, para me auxiliar a pensar não apenas os videogames na atualidade e seu impacto único como mídia em nossa forma de aprender, mas também a importância dos jogos e seus aspectos lúdicos para a experiência do aprender. A base teórico-metodológica da investigação se caracterizou pela pesquisa-intervenção de Passos e Kastrup, na qual participaram 8 adolescentes, durante 15 encontros, com duração de duas horas cada, nos quais os sujeitos estiveram em contato com diversos jogos de videogame. Utilizei um diário de bordo para registrar as vivências e busquei trabalhar com os aspectos subjetivos como uma dimensão inseparável do conhecer dos sujeitos, utilizando a metodologia cartográfica para abarcar o tratamento desses registros. O conviver com o grupo me permitiu conhecer e acompanhar os sujeitos em sua imersão e constituição na experiência observada. Pude perceber o processo de complexificação dos sujeitos por meio da autopoiesis - seres vivos produtores de si mesmos, capazes de organizarem-se enquanto sistema vivo por meio da autonomia -, assim como observar seu acoplamento tecnológico. Os videogames propiciaram espaços para a emergência de diferentes formas de vivenciar a narrativa. Apesar de os jogos serem pré-moldados, os percursos produzidos assim como as produções simbólicas frente ao contexto do jogo foram individuais. Jogar videogame relacionou-se ao posicionamento criador, de escrever as circunstâncias sob as quais as ações do jogo refletiram nas experiências vivenciadas pelo jogador. Ao longo desse processo, como inferência epistemológica de fundo, observei a inseparabilidade do viver/conhecer, imerso em um ambiente de ruídos, possibilitando as complexificações e autorias necessárias. |
Resumo em outro idioma: | Throughout human history, many technological advancements were made, many of which have resulted in new tools. Within the framework of complexity theory, these tools can be enablers of powerful transformations. Video-games are an example of a recent technology development presenting one with a plethora of possibilities for new experiences, including learning. Based on that, I've designed the following problem/situation and did research on the following question: video-game playing by teenagers results in new ways of interacting, some of which are provided uniquely by that media. How to gather evidence of the “complexification” of these interactions? By trying to tackle this problem, I've taken into consideration the fact that every human being learns in their own personal and unique way, and, in that context, I've thought of video-games and their relation to Maturana & Varela's theory, Biology of Knowledge. I've also relied extensively on the broader paradigm of complexity, referring to authors such as Atlan, von Foerster, Morin and Levy. I've also relied on authors involved in game studies, such as Gee, Squire and Steinkuehler. Huizinga was also helpful when it came to thinking not only of videogames as a modern media, but also of their impact as a learning tool. The methodology of the investigation was characterized by Passos and Kastrup's research-intervention. Fifteen meetings were held, with eight participants, all of whom were teenagers. Each meeting lasted for two hours, and consisted mainly of video-game playing. I've kept a log to record the experiences and tried to treat the subjective aspects as an inseparable dimension of the learning process of each subject. I've used the Cartographic Method of Research to manage these logs. This has allowed me to know and observe the subjects while they were immersed in the experiences. The complexification of the subjects by autopoiesis – a system capable of self-producing and maintaining itself autonomously – could be readily observed. Technologycoupling behavior was also observed. Despite video-games being fixed systems, they allowed for the emergence of different ways of experiencing narratives, with the paths taken by the players being highly individualized, showing their abilities to become autonomous subjects. |
Nota: | Inclui bibliografia. |
Instituição: | Universidade de Santa Cruz do Sul |
Curso/Programa: | Programa de Pós-Graduação em Educação |
Tipo de obra: | Dissertação de Mestrado |
Assunto: | Videogames Jogos eletrônicos Cognição Aprendizagem |
Orientador(es): | Pellanda, Nize |
Aparece nas coleções: | Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado e Doutorado |
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