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http://hdl.handle.net/11624/2092
Autor(es): | Bagatini, Jéssica |
Título: | Epic Win : análise da cultura gamer no Brasil : a consolidação das marcas no universo fantástico dos jogos eletrônicos. |
Data do documento: | 2016 |
Resumo: | Este trabalho visa resgatar a história dos jogos eletrônicos, compreender a cultura gamer e descobrir como as marcas se inserem neste universo fantástico hipermediado. A análise está apresentada com base na história dos games, mostrando sua evolução em relação as tecnologias e aos fãs. A pesquisa irá elencar as marcas que se consolidam nesta cultura por meio do share of heart, bem como compreender os conceitos de experiência imersiva, universos transmidiáticos hipermediados, cultura de fãs e inserção de marca proporcionadas pelos jogos, além de traçar um perfil do jogador brasileiro analisando sua conexão com as marcas culturais. Para a realização do estudo foram utilizados métodos bibliográficos sobre os conteúdos correspondentes, como marca, jogos, cultura, influenciadores digitais, branding cultural, redes sociais, cultura da convergência, fandom, cibercultura, comunicação e propaganda. A fim de complementar o estudo teórico foram sondados dados secundários de pesquisas de mercado sobre o tema. Todo o trabalho será apresentado utilizando a linguagem gamer, com ilustrações e expressões comuns conhecidas dos jogadores. |
Resumo em outro idioma: | This paper aims to redeem the history of electronic games, understand the gamer culture and discover how brands fit into this hypermediated fantastic universe. The analysis is presented based on games history, showing their evolution in relation to technologies and fans. The research will list the brands that consolidate in this culture through share of heart, as well as understand the concepts of immersive experience, hypermediated transmedia universes, fan culture and brand insertion provided by games. Moreover, it will trace a profile of the Brazilian player analyzing its connection to the cultural brands. To carry out this study, bibliographic methods on the corresponding content were used, such as brand, games, culture, digital influencers, cultural branding, social networks, convergence culture, fandom, cyberculture, communication and advertising. In order to complement the theoretical study, a secondary market research data of this subject it was surveyed. The research will be presented by using the gamer language, with illustrations and common expressions known by players. |
Nota: | Inclui bibliografia. |
Instituição: | Universidade de Santa Cruz do Sul |
Curso/Programa: | Curso de Publicidade e Propaganda |
Tipo de obra: | Trabalho de Conclusão de Curso |
Assunto: | Jogos eletrônicos - Brasil Jogos eletrônicos - História Nomes comerciais Multimídia interativa |
Orientador(es): | Hoeltz, Mirela |
Aparece nas coleções: | Publicidade e Propaganda |
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