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http://hdl.handle.net/11624/460
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Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Scherer, Adriane Schlottfeldt Flores | - |
dc.type | Dissertação de Mestrado | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.title | Educação informática : o virtual e a imaginação no encantamento das crianças. | pt_BR |
dc.date.issued | 2010 | - |
dc.degree.local | Santa Cruz do Sul | pt_BR |
dc.contributor.advisor | Gustsack, Felipe | - |
dc.degree.department | Programa de Pós-graduação em Educação | pt_BR |
dc.description.abstract | Sailing in the relation between the computer and the education implies perceiving that, the computer, as well as the interfaces offered by it, became more than simple instruments or tools for the learning process. The computer, associated to the environments that it offers, may help the development of the intellectual abilities and ways of learning never tried before. In these oceans I insert this dissertation, focusing the education and the computing science as seen under the paradigm of the complexity. Here, I discuss the enchantment multiplied by the virtual life and the imagination of children in the languages that they use to interact with computers. The empiric field of my navigation was an educational computing laboratory. The horizons that emerge in this laboratory, where I carried out my research, I was able to notice the incredible capability of us, human beings, to create, understand, observe, invent, let things flow, conquer and, sail around the world. One of the main conclusions I get to with my investigation was realizing that, in the education lab, it is built a human who is neither worried about nor condemned to strict and linear logic thoughts from the traditional education, especially concerned to learning processes. Coming to this conclusion allowed the understanding the education in a sense that it is possible to replace the pedagogy of certainties and of pre-determined knowledge for the pedagogy of invention and question, where I was able to work with the variants of open ideas for the surprise, for the unforeseen and for the unexpected. Thus, I was able to achieve some of the objectives projected in the initial elaboration of this project: from a broader view, to analyze and to understand the interaction between the subject and the machine as a significant process in the invention and construction of the subjects themselves as well as the identification and the analysis of cognitive and affective changes that emerged from the union of man and machines. | pt_BR |
dc.description.nota | Inclui bibliografia. | pt_BR |
dc.subject.other | Inovações educacionais | pt_BR |
dc.subject.other | Tecnologia educacional | pt_BR |
dc.subject.other | Ensino auxiliado por computador | pt_BR |
dc.subject.other | Imaginação em crianças | pt_BR |
dc.subject.other | Aprendizagem | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11624/460 | - |
dc.date.accessioned | 2015-08-07T19:50:19Z | - |
dc.date.available | 2015-08-07T19:50:19Z | - |
dc.degree.grantor | Universidade de Santa Cruz do Sul | pt_BR |
dc.description.resumo | Navegar pela relação entre computador e educação implica passar pela percepção de que o computador, bem como as interfaces oferecidas por ele, tornaram-se muito mais do que instrumentos ou ferramentas para a aprendizagem. O computador, associado aos ambientes que oferece, pode favorecer o desenvolvimento de habilidades intelectuais e formas de aprender nunca antes experimentadas. Nesses oceanos é que situo esta dissertação, tendo como foco a educação e a informática vistas sob o paradigma da complexidade. Com ela discuto o encantamento potencializado pela virtualidade e pela imaginação das crianças nas linguagens com que interagem com computadores. O campo empírico dessa minha navegação foi um laboratório de informática educativa. Nos horizontes que emergem nesse laboratório onde realizei a pesquisa, pude perceber a incrível capacidade dos seres humanos para criar, entender, observar, inventar, fluir, desbravar e navegar no mundo. Uma das principais conclusões a que cheguei com minha investigação, foi perceber que se constitui, no laboratório de informática educativa, um humano que não está preocupado e tampouco condenado a lógicas rígidas e lineares da educação tradicional, especialmente no que diz respeito às aprendizagens. Chegar a este dado permitiu compreender a educação com um sentido em que é possível substituir a pedagogia das certezas e dos saberes pré-fixados por uma pedagogia da invenção e da pergunta, na qual pude trabalhar com vertentes de ideias abertas para a surpresa, para o imprevisto e o inesperado. Nesse sentido, pois, pude alcançar alguns dos objetivos projetados na elaboração inicial deste estudo que foram: de um ponto de vista mais amplo, analisar e procurar compreender a interação sujeito-máquina como um processo significativo na invenção e na construção dos sujeitos em si, bem como identificar e analisar as mudanças cognitivas e afetivas que emergiram a partir do acoplamento sujeitos -máquinas. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado e Doutorado |
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